| 『ドンキーコング バナンザ』初代スイッチで開発を続けていたらこんな感じだった?開発中のグラフィック比較画像が「開発者に訊きました」で公開 …わからないもののステージや敵キャラクターは全てブロックで構成された「ボクセル技術」が使われていることなどが明かされました。 また、元々はニンテンドー… (出典:Game Spark) |
| 『ドンキーコング バナンザ』(英: Donkey Kong Bananza)は、任天堂より2025年7月17日に発売予定のNintendo Switch 2専用ゲームソフト。 2025年4月2日に配信された「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4… 3キロバイト (176 語) - 2025年7月15日 (火) 06:02 |
ドンキーコングバナンザに採用された「ボクセル技術」は、ゲーム業界の新しい潮流を示すものかもしれません。プレイヤーとして、こうした技術の進化にどんな体験が待っているのか、期待で胸が高鳴ります!
1 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:11:18.17 ID:xN8Q/uz50
―「新しいドンキーコング」を定義しようとしていた流れと、並行して研究していた「破壊」の技術が合流したわけですね。
元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。
はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。
田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。
―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。
田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。
そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。
言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。
元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。
高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html

(出典 www.nintendo.com)
元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。
はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。
田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。
―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。
田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。
そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。
言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。
元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。
高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html

(出典 www.nintendo.com)
2 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:13:31.75 ID:oeGI4Ssa0
オブジェクトをハリボテではなく
破壊可能な細かいブロックとして作る
というだけで、
ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ
破壊可能な細かいブロックとして作る
というだけで、
ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ
3 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:14:22.61 ID:gmauE3Ax0
相変わらず言ってないことを言っているかのようにタイトルに文言加えるのな
16 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:58.94 ID:jGq/ZESl0
>>4
今年はPSソフトがかなりの豊作だが行けるかね
今年はPSソフトがかなりの豊作だが行けるかね
33 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:08.22 ID:pLjB7Fze0
>>16
ソニーがどれだけステマに金使うか次第だからぶっちゃけわからん
十時になってステマ一切やらなくなる可能性もあるわけだし
ちなみにソニーは過去何度もステマやfudを実際にやってて世界的に公に何度もなったし罰金も払ってる
ソニーがどれだけステマに金使うか次第だからぶっちゃけわからん
十時になってステマ一切やらなくなる可能性もあるわけだし
ちなみにソニーは過去何度もステマやfudを実際にやってて世界的に公に何度もなったし罰金も払ってる
5 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:14:53.17 ID:bfwnRiCc0
ドゲヒとかいうPS3ゲーで使われてたやんけ…
6 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:15:45.90 ID:1T0AS4Tw0
新技術というかポリゴン黎明期からある技術だよ
7 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:26.67 ID:CSq16fKm0
オデッセイで部分的に使ってたって言ってるぞ
8 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:48.08 ID:xpZioHU+0
マリオメーカー3ではこれ使って3Dのコース作りができるかもな
10 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:52.08 ID:oeGI4Ssa0
>>8
不定形の場合に必要なだけで
既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない
不定形の場合に必要なだけで
既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない
9 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:19.99 ID:7TbYfLPYM
昔からSteamゲーでもよく見かけるのに新技術て1さぁ
15 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:51.81 ID:oeGI4Ssa0
>>9
その辺は3Dテクニックとしての擁護ではなく
意味の全く関係のないマーケティング用語として使われてるだけかと
その辺は3Dテクニックとしての擁護ではなく
意味の全く関係のないマーケティング用語として使われてるだけかと
11 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:18:16.87 ID:wPaCDPyE0
丸いチキュウを四角くがキャッチフレーズのEDFのやつか
BOXかと思ってたが違ったのね
BOXかと思ってたが違ったのね
12 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:37.22 ID:f0yUp4NV0
VoxelなんかPS1・セガサターンの時代からあるっちゅうねん
13 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:40.61 ID:2T2Cb3jQ0
これ頂点データに関する技術なの?
メッシュとかシェーダじゃなくて?
メッシュとかシェーダじゃなくて?
14 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:45.41 ID:YT2HLWyT0
物理演算とか使えない能無しだけどなw
19 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:04.35 ID:oeGI4Ssa0
>>14
ポリゴンの管理単位の話であって
普通に物理エンジン(恐らくはhabok)で使う場合は何の違いもない
ポリゴンの管理単位の話であって
普通に物理エンジン(恐らくはhabok)で使う場合は何の違いもない
22 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:24:54.30 ID:1T0AS4Tw0
>>14
全く無関係だよ
Åサイズのボクセルで世界を構成するのが最後の3DCG、つまり3DCGの最終形だよ
全く無関係だよ
Åサイズのボクセルで世界を構成するのが最後の3DCG、つまり3DCGの最終形だよ
18 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:22:54.10 ID:Ssh96TR10
Box pixelでBoxelだと思ってたわ…Volumeなのね
20 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:46.43 ID:b4D8DeZg0
地面をマントル層まで掘れるなら評価するけどどうせ見えない壁がある
21 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:24:36.61 ID:ncbJYIbx0
ほんと任天堂の言うゲーム性って子供騙しなんだよなぁ
23 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:25:17.92 ID:5u2gfpP50
YURAGIみたいなもんか
24 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:12.95 ID:HwE28Ydt0
>今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
>ボクセルとは気づかない、リアリティを感じられる密度で絵をつくっていくことで、それをドカーンと壊したときに純粋に驚いてもらえると思いますし、破壊の手応えにも説得力を持たせられると考えていました。
>ボクセルのデータをなめらかな形状に見せる技術自体は世の中にすでに存在してるんですが、せっかくやるんだったらとことんリアリティのある絵に挑戦してみようって。
>それを成立させるには、デザイナーとプログラマー、お互いのものすごい努力が必要だったんですけど(笑)。
>破壊だけで終わるのではなく、「連続性」というのもこのゲームの大切なコンセプトです。
>ステージを普通に遊ぶだけでもじゅうぶん面白いものになっていますし、破壊によってステージ構成が破綻しても、それがプラスの楽しさになるように設計しています。
はい神作確定🥹✨
>ボクセルとは気づかない、リアリティを感じられる密度で絵をつくっていくことで、それをドカーンと壊したときに純粋に驚いてもらえると思いますし、破壊の手応えにも説得力を持たせられると考えていました。
>ボクセルのデータをなめらかな形状に見せる技術自体は世の中にすでに存在してるんですが、せっかくやるんだったらとことんリアリティのある絵に挑戦してみようって。
>それを成立させるには、デザイナーとプログラマー、お互いのものすごい努力が必要だったんですけど(笑)。
>破壊だけで終わるのではなく、「連続性」というのもこのゲームの大切なコンセプトです。
>ステージを普通に遊ぶだけでもじゅうぶん面白いものになっていますし、破壊によってステージ構成が破綻しても、それがプラスの楽しさになるように設計しています。
はい神作確定🥹✨
25 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.15 ID:C1i0+5PR0
ドカーンとぶっ壊せる、いいねぇ
26 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.81 ID:7EMMgNWG0
マイクラのブロックを細かくしただけじゃないの
43 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:32:33.29 ID:oeGI4Ssa0
>>26
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい
27 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:42.62 ID:df3HT+x40
38 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:31:30.96 ID:KOXqkOT10
>>27
ぱっと見た感じだと物理演算+完全破壊で話題になったTeardownが頭一つ抜けてるな
ぱっと見た感じだと物理演算+完全破壊で話題になったTeardownが頭一つ抜けてるな
29 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:27:40.77 ID:rwm+ZATg0
つまりマイクラをすごく小さくしたようなもん?
30 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:28:26.41 ID:WYNrk9290
ボクセルを基本ベースにそこに追従する見た目の変化や物理計算のプログラムを乗算と😭神…
誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭
誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭
31 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:29:43.99 ID:xpZioHU+0
あくまでボクセルという技術と任天堂ソフトの融合の話だろに
それ以上でもそれ以下でもないよ
それ以上でもそれ以下でもないよ
32 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:29:47.85 ID:WspRVOMg0
3Dドットゲームヒーローズ
34 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:14.19 ID:AwKRhWxf0
ホンマによーやったってな😭
ボクセル系ゲームだけやなくて、さりげなく基本の3Dプラットフォーマーに革命起こしやがったニンテン😂www
強すぎるやろ😭
ボクセル系ゲームだけやなくて、さりげなく基本の3Dプラットフォーマーに革命起こしやがったニンテン😂www
強すぎるやろ😭
35 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:26.86 ID:SZ+R6Dzg0
GOTYの風格でてるな
37 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:40.37 ID:dnrgIbvp0
ボクセルがボクセルらしく見えないような工夫をしているという話であってボクセルを小さくはしてないんじゃね?
細かくすると演算量が持たんから
細かくすると演算量が持たんから
39 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:31:39.74 ID:Jw/Kx2yx0
teardownがまさにそれだったな
40 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:31:48.18 ID:u5KWxHD80
敵もボクセルにすることで任天堂のマイクラコンプレックスは終わって
やっと大きい山を越えた感じがする
スプラとかで無限再生能力持った敵と戦えたらモンハンも超えれる
やっと大きい山を越えた感じがする
スプラとかで無限再生能力持った敵と戦えたらモンハンも超えれる
41 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:32:05.64 ID:CX+HqGgf0
ジャストコーズのパクリゲー
42 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:32:32.47 ID:NLnW7fOg0
見た目通りの格子状に表示するのではなく
その場で生成してるとかかな
その場で生成してるとかかな
44 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:33:08.76 ID:1RawoWRN0
オデッセイのパクリを懸命に作ってたアストロなんちゃら 地形破壊だけはできないと大口たたいてたらパクリ元は既に先に進んでたという
なおオデッセイにも要素が組み込まれたのには気づかない
なおオデッセイにも要素が組み込まれたのには気づかない
45 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:13.04 ID:OmJRptXa0
工夫×工夫×工夫ってこんなめんどくさい事を良くやろうとしたよな😭
プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭
おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭神
レジェンド作確定😭
プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭
おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭神
レジェンド作確定😭
52 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:37:48.54 ID:oeGI4Ssa0
>>45
こういう概念を使って面白いことが出来ないかな?
技術デモとしてはこういうことが実現できるけど、
それを面白く楽しく遊ぶにはどういう要素と組み合わせると良いかな
新しいアイデアでたら試したり を長年繰り返してようやく日の目を見る
的な流れが強みやね
他は企画ありきで、そこにいきなり採用決定で破綻したり
こういう概念を使って面白いことが出来ないかな?
技術デモとしてはこういうことが実現できるけど、
それを面白く楽しく遊ぶにはどういう要素と組み合わせると良いかな
新しいアイデアでたら試したり を長年繰り返してようやく日の目を見る
的な流れが強みやね
他は企画ありきで、そこにいきなり採用決定で破綻したり
46 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:55.00 ID:9CEXKaWg0
ボクセル技術は2023年にPS5のホライゾンで既に使ってるよ
54 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:32.46 ID:aKPlnRBG0
>>46
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅
63 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:56.53 ID:VApUEftS0
>>46
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い
47 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:35:06.68 ID:C1i0+5PR0
これバナンザ9000本でデスストライン越えそうだな
48 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:24.03 ID:+JzydRvD0
新技術じゃないけど任天堂らしい作り方してるね
49 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:25.15 ID:GmZSl/050
RTA絶対流行るだろうなこのゲーム
51 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:37:41.21 ID:YSkbksum0
>>49
ニシくんがこう言って実際流行ったものないよね
ニシくんがこう言って実際流行ったものないよね
50 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:37:03.38 ID:UvCu9rTy0
こらさあ本当に海外で話題になってるの?
デススト2みたいになるんじゃないの
デススト2みたいになるんじゃないの
55 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:06.23 ID:sYq+Iclg0
>>50
なんでなってないと思う?
なんでなってないと思う?
53 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:08.00 ID:XQgdz9CJ0
俺たちが変態の所業だと思う2Dドット職人の異次元な作り込み
をより複雑な3Dでやってる変態性はスタートラインで
そこに当然のように変態的な3Dマリオのゲーム性を取り入れゲーム構築し
加えてゼルダクラスの頭おかしい変態レベルのバランス調整してる
ダメでしょ
2次元の話するところで5次元の話してるようなものじゃん
をより複雑な3Dでやってる変態性はスタートラインで
そこに当然のように変態的な3Dマリオのゲーム性を取り入れゲーム構築し
加えてゼルダクラスの頭おかしい変態レベルのバランス調整してる
ダメでしょ
2次元の話するところで5次元の話してるようなものじゃん
56 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:14.19 ID:zlEv5LVJ0
ベッドやチーズナンをドヤ顔で語る脳が退化した開発者に読ませたい
57 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:28.26 ID:ujAcveDb0
マリオデに使われてた場面ってラストのクッパのシーンか?
あとティラノとか?
あとティラノとか?
60 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:56.14 ID:CnPdHzCAM
>>57
>>1見ればご丁寧に動画まで映してくれてるぞ
>>1見ればご丁寧に動画まで映してくれてるぞ
65 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:49.84 ID:ujAcveDb0
>>60
見てきます
見てきます
58 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:50.96 ID:eqaPzh/f0
有名なマイクラがそもそもボクセルやん
59 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:35.42 ID:+JzydRvD0
ボクセルだけどボクセルに見せないように技術は使ってる
61 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:11.58 ID:qjMLWcNl0
また任天堂が新しい時代を作ってしまったのか
62 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:41.55 ID:wcnzbssN0
チーズ岩とかバナンザの実験だったんだな
64 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:38.12 ID:gORqzmop0
任天堂のゲームだとティアキンも地形データをボクセルで管理している
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象
66 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:43:02.80 ID:mUM0yfgN0
また化学エンジンみたいなこと言い出したぞ
67 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:43:23.20 ID:gzI4k6whM
これボクセル技術やん!って言ってたやつがいなかった時点で任天堂の"勝ち"やね
気付かせない作りがすげー
気付かせない作りがすげー
68 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:43:31.53 ID:UvCu9rTy0
なんだボクセル神か
70 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:44:05.17 ID:jRPtVDmF0
アストロボットでボクセルステージみたいなのあったな
71 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:44:42.48 ID:Phhog0nFM
立体ピクロス
72 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:45:02.19 ID:1RawoWRN0
アッチーニャの大仏が発想元の一つなのは笑った
73 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:45:14.75 ID:TevpytGG0
デジボクもボクセルじゃなかったっけ
83 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:52:24.30 ID:XactiqVK0
>>73
だから何?
だから何?
74 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:45:39.62 ID:gLgQ/cLw0
76 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:47:38.23 ID:dnrgIbvp0
>>74
立方体が剥き出しのボクセル破壊ゲームなら既に山ほどある
立方体が剥き出しのボクセル破壊ゲームなら既に山ほどある
81 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:49:08.91 ID:8fHn5Q6KM
>>74
boxelで草
パチモンやね
boxelで草
パチモンやね
75 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:46:07.80 ID:+W1uBrmO0
カプコンもこれに挑戦したけどただ処理が激重なだけの岩が出来た感じか
78 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:48:43.69 ID:1RawoWRN0
>>75
そういや80万ポリゴンの岩はいまどうなってるんだ
そういや80万ポリゴンの岩はいまどうなってるんだ
77 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:48:20.14 ID:yRGoKgkb0
ブロックぽく見えないボクセルゲームって他に何かあったっけ
82 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:51:25.63 ID:za/+p8rd0
こんな昔からある技術を新技術とか言って喜んでるなんてニシは面白ぇなぁw
88 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:53:18.30 ID:Ga5UVhL6M
>>82
アストロボットが出来なかった技術だから悔しそうだよね地形破壊
アストロボットが出来なかった技術だから悔しそうだよね地形破壊
94 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:56:02.05 ID:za/+p8rd0
>>88
いやだから昔からある技術だよw
いやだから昔からある技術だよw
97 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:57:04.06 ID:rjNyslPo0
>>94
昔からあるのに扱えなかったアス開発との差がデカすぎる…ってコト!?
昔からあるのに扱えなかったアス開発との差がデカすぎる…ってコト!?
100 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:57:32.71 ID:za/+p8rd0
>>97
他のゲームでもとっくに使われてるよw
他のゲームでもとっくに使われてるよw
84 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:52:40.89 ID:C1i0+5PR0
とにかく嘘を付き続けて真実にしちゃう、どっかの国が得意なやり方だっけ
85 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:52:58.25 ID:DBiOa+jI0
マイクラ「…」?
90 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:54:52.67 ID:C1i0+5PR0
ソニーの開発者じゃ不可能だった地形破壊
任天堂の開発者には可能だった
任天堂の開発者には可能だった
91 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:54:56.68 ID:5EjJW3Xx0
どこに新技術なんて記載があんだよ
ほんとに日本人か?
ほんとに日本人か?
93 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:55:47.19 ID:ZuBiFCJor
>>91
知的障害者の文盲でもなきゃPS信者になんか普通はならんからねw
知的障害者の文盲でもなきゃPS信者になんか普通はならんからねw
95 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:56:28.91 ID:MbDkzyVY0
ボクセルだけで物理演算は使ってないから、壊し方によっては岩が宙を浮いている状態になっちゃったりするのか?
96 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:56:35.08 ID:ABw654310
1ドットに物理演算とかやってるnoitaスゲーみたいな話?


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